domingo , 17 diciembre 2017

El medio juego | M.I. Richard Leyva

Como su nombre lo indica,  es la fase media de la partida de ajedrez a la que precede la Apertura y continúa el Final al ocurrir simplificaciones. La esencia de esta fase de juego reside en que en la misma no existe una teoría desarrollada jugada a jugada, como sucede en la Apertura o en muchos de los finales de partida que se presentan en la práctica.

Por tanto podemos afirmar que esta fase es la más compleja de la partida de Ajedrez, y que comienza una vez ambos adversarios han culminado el desarrollo  de sus piezas y la proyección estratégica y táctica se centra en otros propósitos que continúan el esquema de Aperturas planteado.

En el Medio Juego rigen  principios ya esbozados anteriormente como el de la armonía, adquiriendo a la vez una gran significación el conocimiento y dominio de posiciones, que aunque diferentes, poseen características comunes.

Veamos aspectos de importancias para el dominio de esta fase de juego.

 El Alfil y las diagonales abiertas.

  1. a) El Alfil debe tener diagonales abiertas para que trabaje al máximo.
  2. b) Un Alfil bien o mal situado es un FACTOR ESTRATEGICO muy importante que puede decidir una partida.
  3. c) El Alfil de fianchetto no debe cambiarse, porque es muy importante en la defensa del enroque.

El Alfil bueno y el Alfil malo.

La regla del Alfil bueno y Alfil malo solo se aplica cuando los Peones son fijos y no se pueden mover fácilmente.

Alfil Bueno: Cuando los Peones propios están colocados en casillas del color opuesto.

Alfil Malo: Cuando los Peones propios están colocados en casillas de igual color.

Reglas:

a) Cuando los Peones son móviles, deben ser colocados en casillas de color opuesto al Alfil.

b) Cuando los Peones son inmóviles, debe:

– cambiarse el Alfil malo o

– tratar de colocarse el Alfil por fuera de la cadena de Peones.

– apoyar la centralización de una pieza (Caballo)

Alfiles de distinto color.

En el final (si no hay mas piezas) brinda grandes chances de tablas porque el bando fuerte no puede pasar Peones por casillas controladas por el Rey y el Alfil.

En el medio juego, el bando que tiene la iniciativa prácticamente juega con una pieza de ventaja, porque el bando contrario no puede defender un punto atacado por el Alfil.

 

El Caballo y su base de operaciones.

El Caballo es fuerte cuando:

  1. a) dispone de una Base de Operaciones (BO)
  2. b) tiene un punto de apoyo (principalmente Peones)
  3. un Caballo centralizado y protegido puede valer mas que una Torre.
  4. un Caballo mal situado es una debilidad definitiva.

Ej. Un Caballo en el borde del tablero domina menos casillas.

La lucha de Alfil contra Caballo.

Para saber cual es superior, se debe analizar la estructura de Peones y el carácter de la posición.

El Alfil es superior cuando:

  1. a) la posición es abierta, con Peones móviles en ambos bandos.
  2. b) atacan Peones contrarios, bloqueados en casillas de su propio color.
  3. c) a diferencia del Caballo puede proteger Peones pasados a larga distancia y trasladarse de un flanco a otro rápidamente.
  4. d) El A puede perder tiempos, para buscar posiciones de Zugzwang.

El Caballo es superior:

  1. en posiciones bloqueadas, donde tenga BO que le permita atacar los puntos débiles del contrario y defender los propios.
  2. b) cuando logra alcanzar cuadros importantes los cuales el Alfil no puede ocupara ni controlar pues no son del color de la diagonales por las que mueve.

En el final, la superioridad del Alfil o Caballo puede ser decisiva cuando se une a otro factor estratégico, como:

  1. a) un Rey móvil (el ataque del Alfil a Peones débiles facilita la gradual penetración del Rey)
  2. b) una columna abierta.
  3. c) debilidades de Peones en un flanco.

1) Superioridad del Alfil.

2)Superioridad del Caballo.

 

 

Deja un Comentario

Tu dirección de email no será publicada. Required fields are marked *

*